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ゲームの感想や自分の考えをかくところ

【EDH】《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》100枚解説(CMRまで)

 

はじめに

 

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無慈悲なる者ケアヴェク

この記事は、《無慈悲なる者ケアヴェク》の統率者デッキの100枚解説記事です。

カルドハイムでいろいろと試してみたいカードが登場するため、調整の判断材料および振り返りとして書いてみました。

リストだけ気になる方は以下からどうぞ。

www.moxfield.com

パワーレベルは6~7程度でしょうか。

統率者

1 《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》

相手の呪文キャストに対応して火力を飛ばす人間・シャーマン。

早めに出して維持できればクリーチャーとプレインズウォーカーは焼け死に、ライフもどんどん減っていきます。

早めに出したいにもかかわらず7マナと重いのでマナ加速は多めにとっています。

このリストでは早出しを狙っていますが、全体除去後の無人の野に立てるのも強いのでそういう構築もありかと思います。

 

土地

1 《乾燥台地/Arid Mesa》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《虹色の眺望/Prismatic Vista 
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
フェッチランド。
月の大魔術師がいるので、黒がでるマナファクトがない場合まず基本沼を1枚持ってきておくと安心です。
山フェッチは2色土地を持ってくることが多いですね。 
持ってくる土地は
・手札の内容的に2色必要か?
・アンタップインが必要か?
・基本沼があるか?
・手札に土地が何枚あるか?
あたりを見て判断します。
 
1 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
ケアヴェクのような色拘束ユルめで重いクリーチャーには重宝します。
2点ダメージがラースの灼熱洞やらで倍加してしまうのはご愛嬌。
 
1 《Badlands》
デュアルランド。
説明するまでもなく強力ですが、なんかまた高くなってますね…
 
1 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
ファストランド。
後半タップインなのは結構厳しいので、多色地形の中では抜く筆頭。
 
1 《爆発域/Blast Zone》
除去内臓土地。
今は多少マシになりましたが、マナファクトジャラジャラのこのデッキは石のような静寂で詰むので保険として採用。
あんまり起動したことないですが。
 
1 《血の墓所/Blood Crypt》
ショックランド。
ライフペイなので倍加エンチャントに反応しないのが嬉しいです。 
 
1 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
サイクリングランド。
タップイン処理できるときにフェッチから持ってきます。
後半手札カツカツになってから引いてもサイクリングできるし悪くないとは思います。
 
1 《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
ドローできる土地。
ケアヴェク高速キャストすると手札がスッカラカンになることも多いので助かります。
 
1 《統率の塔/Command Tower》
まあ、2色統率者ですからね。
 
1 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
チェックランド。個人的にM10ランドの方が馴染みがあります(隙自語)
初手に土地がこれだけだったりすると残念ですが長期戦を目指すデッキなのでそこまで気にならないです。
 
1 《偶像の石塚/Graven Cairns》
ハイブリッドランド。
ラースの灼熱洞やネクロポーテンス辺りの色拘束がキツいカードを使う時に役立ちます。
ただし種に色マナが必要なのがネック。色が出せる土地が他に無いと無色土地にしかなれないのは少々残念です。
 
1 《特別観覧室/Luxury Suite》
クラウドランド。
ライフ詰めるプランの場合1人ずつ死んでいくことが多いのでタップインしやすくなるかもしれません。気にするレベルの話ではないと思うけど。

 

2 《山/Mountain》
下手な2色土地入れるよりは強いですが、能力持ちの無色地形やらを入れまくってたらこの枚数に。
黒割れの崖あたりは山でいい気もします。
 
1 《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
ペイン砂漠。赤マナ源これのみのキープすると痛い目をみることも…。
詰め以外で起動能力を使うことはほぼないです。
 
1 《聖遺の塔/Reliquary Tower》
手札カツカツなことの方が多いのでお守りレベルの採用。
 
1 《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
自然に入れられる墓地対策は優秀。ケアヴェクは色拘束緩いので無色しか出ないのはそこまで気になりません。
ただ当然ですがヨーグモスの意志や死の国からの脱出とは相性が悪い。
 
1 《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
フィルターランド。無色マナしか出せない土地やマナファクトが結構あるので重宝します。
 
1 《シヴの地溝/Shivan Gorge》
マナだけで撃てるのでやることなければ適当に撃ちましょう。
 
1 《硫黄泉/Sulfurous Springs
ペインランドもダメージ倍加するんですよね…。
 
4 《沼/Swamp》
月の大魔術師がいるので山より気持ち多め。
 
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
無色土地やフェッチランドから黒マナが出るようになるのは沼の数参照のカード入ってないので重要度は高くないです。

 

クリーチャー

1 《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
相手の墓地の呪文をキャストする海賊。
黒赤ではあまり使えない解呪系が使えたり、単純に強力な追加ターンやサーチなどを使ってもいいので見た目より便利です。
ただしプレイヤーが減ると選択肢も減ってしまうのは注意。
 
1 《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
宝物を生成する海賊。
強力ですが、倦怠の宝珠を採用しているのでそこだけ注意。
 
1 《過酷な指導者/Harsh Mentor》
クリーチャー土地アーティファクトの起動能力に反応してダメージを飛ばすクリーチャー。
使っている側はあまりわからないのですが、感想戦でこいつのせいでコンボ止まってたみたいなことをよく言われる子。
 
1 《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》
起動能力で各プレイヤーにライフを切り捨てた半分ダメージ与えるクリーチャー。
初期ライフ40の統率者ではライフを割合で減らしていけるのがありがたいですね。
ラースの灼熱洞系と組み合わせるとライフ偶数なら即死で奇数ならライフ1。
 
1 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
ケアヴェクは色拘束ユルめなのでコイツがいても沼1枚か印鑑があれば出られます。
ブッ刺さるってほどの効果はない場合もありますが、全く減速しないデッキもないと思うので採用してます。
いざとなったらケアヴェクで焼いて解除できるし。
元祖の血染めの月と2枚体制にしていた時期もありましたが、枠の問題でこっちのみに。
 
1 《残虐の達人/Master of Cruelties》
攻撃を通すと相手をライフ1にするデーモン。
出来るだけ速攻付与したいですが、先制接死なのでブロッカーとしても悪くないです。
 
1 《敵対工作員/Opposition Agent》
統率者の重さの割に土地少なめなので適当にフェッチやランパンをパクるだけでも十分です。
 
1 《黄昏の預言者/Twilight Prophet》
ドローとライフゲインが同時にできるってことで前哨地の包囲と入れ替えで採用しましたが、昇殿が地味に難しい。
マナ加速から2-3ターン目に設置しても全然強くないし抜きたくなってきてます。
 
1 《薄暮薔薇の棘、ヴィト/Vito, Thorn of the Dusk Rose》
歩く血なまぐさい結合。とりあえず出しておいて適当に絆魂付与しつつ極上の血を引くのを待つ感じの運用が多いです。
 
1 《罰する者、ゾーズー/Zo-zu the Punisher》
ランドセットでダメージ。
土地がらみの統率者にはぶっ刺さることもありますが、早く出さないとダメージ稼げないけどそうすると自分も痛いしで扱いが難しい。
 

プレインズウォーカー

1 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
神チャンドラ。
衝動的ドロー、2マナ加速、クリーチャー4点火力はどれもありがたい能力です。
クリーチャー少なめなのであまり守れずに使い切りになってしまうことも多いですが…。
 
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
プラスでダメージを与えられるしケアヴェクは重めなので小マイナスにも巻き込まれにくいと好相性。
 

アーティファクト

1 《秘儀の印鑑/Arcane Signet
2マナファクト。
2マナでアンタップインかつ色が出るのはとっても優秀。
 
1 《玄武岩モノリス/Basalt Monolith》
3マナ貯めておけるマナファクト。
通電式キー2種を入れているので採用。
単体でも2ターン目に置けば3ターン目ケアヴェクが見えるので悪くはないです。
 
1 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
接死絆魂付与の装備品。
ケアヴェクに装備して殺戮マシーンにするための採用。
ライフが減りがちなこのデッキでは絆魂もありがたく、ダメージ倍加+碑出告から自分だけ生き残るのにも使えるなど軽さの割に出来ることが多い良装備品です。
 
1 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
無色しか出ませんがとりあえずで2マナで置いたり4マナ以上で置いて通電式キーと組み合わせたりできる柔軟性があるのがうれしいです。
 
1 《友なる石/Fellwar Stone》
相手の土地を参照するマナファクト。
2マナアンタップインで卓次第では色も出るので採用。
 
1 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
ケアヴェク高速キャスト用。
一応キー2種ありますが、ほぼ一時マナ加速扱いです。
 
1 《面唱体の記録庫/Hedron Archive》
2倍精神石。
後半手札がカツカツになることが多いのでいざと言うときにドローにできるのがよいです。
 
1 《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
ケアヴェクみたいなクソ重統率者には沁みる存在です。
 
1 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
被覆速攻付与装備。
ケアヴェクは長く戦場にいればいるだけ誘発の機会があるので除去耐性はなるべくつけてあげたいところ。
碑出告や残虐の達人のアシストもできるのでまあ抜くことは無さそう。
 
1 《魔力の墓所/Mana Crypt》
説明不要のマナファクトですが、ラースの灼熱洞系と並べるときは気をつけましょう。
 
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
ほぼ一時マナ加速扱い。ケアヴェク早出しに重宝します。
 
1 《多用途の鍵/Manifold Key》
2枚目の通電式キーですが、残虐の達人にアンブロ付与は楽しいです。
 
1 《精神石/Mind Stone》
アンタップイン2マナファクトの時点でもう優秀ですね。割って手札にできるのもいい。
 
1 《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet
印鑑。無色マナに色をつけられるのがありがたい。
 
1 《太陽の指輪/Sol Ring》
ダメージ倍加と魔力の墓所並べると痛いのでこっちを先にサーチすることも。
 
1 《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
2枚目のすね当て枠。やることもほぼ同じ。
 
1 《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
2マナファクトで色が出てアンタップインですがダメージ倍加には注意。
 
1 《思考の器/Thought Vessel》
2マナファクトでアンタップインというだけの採用。
このデッキで手札上限を気にする要素はネクロポーテンスくらい。
 
1 《スランのダイナモ/Thran Dynamo
ダイナモ感覚。
キー2種があるので3マナ出るマナファクトは多めにしています。
 
1 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
このリストだと自分側の被害は波止場の恐喝者と凶兆艦隊の向こう見ずしかないので採用。
マナファクトばら撒くので相手の波止場の恐喝者もキツいし、寿司止めたい。
 
1 《通電式キー/Voltaic Key》
アンタップしてマナ加速するための2マナ以上出るアーティファクトは多めにとっています。
 

エンチャント

1 《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》
瞬速持ちのダメージ倍加エンチャント。
瞬速持ちなのが非常に偉く、倍加碑出告を少ない隙で狙えたり、自分以外の人が殴られる時に設置して想定外のダメージを受けさせられたりと他の倍加エンチャントより一歩秀でていると思います。
 
1 《極上の血/Exquisite Blood》
相手がライフを失うとその分ライフゲイン。
ヴィトとのコンボ用ですが、単体でもライフが減りがちなこのデッキで継続的にライフゲインが狙える置物は助かります。
 
1 《焦熱の解放/Fiery Emancipation》
自分がコントロールする発生源からのダメージを3倍にするエンチャント。
3倍はロマンがあって好きなのですが、パワー7統率者みたいにうまく使えているかというと微妙。
自分の発生源からというのが地味にクセモノで、相手の魔力の墓所はそのままで自分の魔力の墓所は1/2で9点ダメージ与えてきたりするので自分が1番被害を受けているなんていう結果になることもしばしば。極悪な二人組か傷の反射に入れ替え検討中。
 
1 《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》
元祖ダメージ倍加エンチャント。
4マナと軽いのが魅力です。ただし色拘束がキツめなので設置に手間取ることも。
 
1 《騒乱の大祭/Havoc Festival》
ライフゲイン禁止とアップキープにそのプレイヤーのライフを半分失わせる置物。
置くとライフがゴリゴリ減るので割れないと全員が動かざるを得なくなります。
当然ですが自分のライフが周りより多い時においた方が効果的です。
順番的に自分のライフが半分になるのは最後になるので、各プレイヤーのリソースが潤沢であれば「まあ誰か割るでしょ(無責任)」みたいな感じで唱えて対応を迫るのもよいかも。

 

1 《ネクロポーテンス/Necropotence》
色拘束キツいしライフ消耗するし手札に加わるの遅いしで扱いが難しいけどハマると強いので抜くに抜けない枠。
 
1 《土牢/Oubliette》
早めの統率者を押さえ込みたくて採用しています。
ピン除去としては重いしダブルシンボルが地味にキツいですが…。
 
1 《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm》
相手の減速とケアヴェクの誘発回数増加目的での採用。
狙うほどでもありませんが、このリストだと確定で神チャンドラをウギンに化かせられます。
 
1 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
自分へのダメージを減らしたいからなるべくマナファクトばら撒いてから置きたいけど早く置かないと相手へのダメージも減ってしまうジレンマ。
まあでも基本的にはサッサと置いた方がいいと思います。
 
1 《反動/Repercussion》
クリーチャーを焼くと本体も焼けるのはケアヴェクの能力と非常に相性が良いです。
反動+冒涜の行動はよく狙います。
 
1 《乱動する渦/Roiling Vortex》
相手のみ回復禁止できるカードでこの軽さはありがたく、マナを支払わずに呪文を唱える機会も意外とあるので優秀。
吹き荒れる潜在能力と並べたい。
 
1 《呪文ショック/Spellshock》
紅蓮光電の柱と違いマナコスト関係なく誘発するのでループコンボ抑止向きです。
 
1 《締め付け/Stranglehold
サーチと追加ターン禁止してゆっくりゲームしましょう。
 
1 《死の国からの脱出/Underworld Breach》
設置したら勝ちたいカードですがこのリストだと普通に2-3枚再利用して終わりのアドバンテージ源になりがち。それでも十分ですが。
 

インスタント

1 《削剥/Abrade》
元々はコラガンの命令だった枠。ラニスの判事が焼けないので差し替えました。
 
1 《混沌のねじれ/Chaos Warp
万能単体除去。
黒赤のインスタントでなんでも触れるのはこれだけなので自然と採用。
 
1 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
元祖一時マナ加速。
主にケアヴェク高速キャストのために使われますが、統率者の色拘束が緩いのをいいことに無色土地や無色しか出せないマナファクトを採用しまくっているので、黒マナを3つに増やせるのも嬉しいです。
 
1 《偏向はたき/Deflecting Swat》
ピッチの対象変更。
ケアヴェクへの除去を曲げるための採用です。
 
1 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
捨てるモードのない優秀な魔除け。
使用頻度は墓地追放≧ファクト除去>>>本体火力ですかね。
 
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
対青カード。
元々紅蓮破を採用していましたが偏向はたきされにくいこっちに変えました。
微々たる差な気もしますが…。
 
1 《煮えたぎる歌/Seething Song》
一時マナ加速。色がつくのがありがたいですね。
 
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
万能サーチ。大体序盤に魔力の墓所か太陽の指輪を持ってくるのが仕事。
 

ソーサリー

 
1 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
クリーチャー全体火力。
普通に使っても強いですが反動と組み合わせると気持ちええんじゃ
  
 
1 《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
万能サーチ。
コンボパーツを持ってくるか、ケアヴェクがいれば除去耐性になるものを持ってくるかが多いです。 
 
1 《大群への給餌/Feed the Swarm》
クリーチャーかエンチャント対象の単体除去。
マナファクトジャラジャラかつ、黒赤というエンチャントに触れないカラーのこのデッキでは、石のような静寂を置かれると泣きながら土地を置きつつ殺されるか混沌のねじれが引けるのを待つしかありませんでした。選択肢が増えたのはとてもありがたいです。
なんならクリーチャーも除去できるので腐りづらいのもよいです。
ソーサリーなのが玉に瑕ですがそれを差し引いても採用に値する良カードだと思います。
 
1 《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
クリーチャー全体火力orプレイヤー火力orアーティファクト去。
場が更地でもない限りアドバンテージを取れる上柔軟性もある良カード。ちょっと重いですが。
 
1 《伝国の玉璽/Imperial Seal》
万能サーチ。
敵対工作員の登場で吸血の教示者との差が開いたような気もします
 
1 《ジェスカの意志/Jeska's Will》
瞬間マナ加速か衝動的3ドロー。
ケアヴェクが重い関係上、統率者ボーナスは難しいので基本は追加の煮えたぎる歌です。
 
1 《再活性/Reanimate》
一時マナ加速やらからケアヴェクを出した場合再キャストするのは厳しいので墓地に置いといて釣った方がよいです。
 
 
1 《対称な対応/Scheming Symmetry》
なるべく敵対工作員か締め付けがある状態で撃ちたいです。共通の脅威があるときに除去持ってきてもらったり、マナスクリューしてる相手に救いの手を差し伸べるのも統率者戦らしくて楽しいですが。
偏向はたきで大惨事になるのは注意。
 
 
1 《汚損破/Vandalblast》
自分がマナファクト依存なので粉砕の嵐は入れられないため貴重なアーティファクト全除去。
 
 
1 《Wheel of Fortune》
自分の手札が回復するのは強いんですが相手も7枚引くのが厳しい
ケアヴェクの誘発は増えるかもしれませんが21枚も引かれたらそりゃ除去あるよね…。
 
1 《災難の輪/Wheel of Misfortune》
引かない人が1人生まれるのはWheel of Fortuneより強いかもしれない。
 
1 《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
死の国からの脱出と同様に普通に2-3枚再利用して終わりがち。
 

おわりに

役割別のカード枚数は以下のようになりました。(複数の役割が持てるカードは両方でカウントしています)

 
・マナ加速(一時含む)    22枚
・ドロー(アドバンテージ源) 9枚
・除去、妨害用インスタント  10枚
・妨害用パーマネント     10枚 
 
残りは大体コンボパーツか土地です。
こうやって見るとアドバンテージ源が少ない気もしますね…。
 
内容やリストについて何かございましたらコメントやTwitterで指摘していただけると嬉しいです。
それでは、最後まで読んでいただいてありがとうございました。

【EDH】《羊頭スフィンクスの君主、アネシ》 全スフィンクス(エアプ)レビュー

はじめに

 

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羊頭スフィンクスの君主、アネシ

この記事は、《羊頭スフィンクスの君主、アネシ》の統率者デッキのエアプ記事です。《アネシ》の統率者デッキを組むにあたって、採用できるスフィンクスにどんなカードがあるかを調べ、どのスフィンクスを採用するか判断するのと考えをまとめるために、デッキに投入できるスフィンクス46種のレビューをしてみました。

年末年始の公認イベント中止等の事情もあって、リストは決まったもののまだ実戦でプレイしていませんし調整もできていません。

一応、最終的に出来上がったリストは末尾にmoxfieldへのリンクがあります。リストだけ気になる方は目次から飛んでいただければ幸いです。

軽くひとり回ししたくらいの状態で書いていますので、見当違いな部分も多いかと思います。

コメントやTwitterで指摘していただけると嬉しいです。

今回作成するデッキの勝利手段はセルフLOによる特殊勝利または追加ターン連打での連続戦闘とし、パワーレベルは6~7程度を想定しています。

なぜ今《アネシ》で統率者デッキを組もうと思ったのかというと、統率者レジェンズのコレクターブースターから《副陽のスフィンクス》の拡張FOILを引いてしまったので、何か使えるデッキを組みたいなあ。と考えたところ、《アネシ》に行きついたというわけです。あと家のストレージからFOILが出てきた。

 

スフィンクスレビュー

採用できるスフィンクスかどうかを以下の基準で評価していきます。

即採用

構築を変えても採用され続けるであろう強力なスフィンクス。デッキのエースたち。

有りより

多少気になる部分はあるが、総合的に見れば採用ラインに届いていると思うスフィンクス。デッキの主力になるカードたちだが、スフィンクスのコストには偏りがあるため、バランスの関係で採用されないことも。

無さそう

無視できない問題があり、採用ラインには届いていないと思うスフィンクス

今回作成するデッキの想定するゲームプランでは入らなそうというだけで、別のゲームプランを想定する場合は採用するかもしれないし、調整していく中でデッキ全体のバランスを整えるために入る場合もあるかも。

不採用

無視できない問題があり、採用ラインには大きく届かないと思うスフィンクス

 

 

それではレビューに入ります。

 

高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter

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高位調停者、アルハマレット

高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter (5)(青)(青)

伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ORI, レア

飛行

高位調停者、アルハマレットが戦場に出るに際し、各対戦相手はそれぞれ自分の手札を公開する。あなたはこれにより公開された土地でないカードの名前を1つ選ぶ。(このクリーチャーが戦場に出ているかぎり)あなたの対戦相手は選ばれた名前を持つ呪文を唱えられない。

5/5
 
ピーピングと擬似ハンデス
常在型能力で手札公開させるというあまり類がない能力ではあるが、実際の挙動としては《催眠の悪鬼》系列に近い。
1枚しかキャスト禁止できないので、対戦相手同士の手札が筒抜けになる(かつ、自分の手札は見られない)ことをうまく利用していきたい。
高位調停者の名に恥じない、面白い駆け引きを生みうるカードではある。
コンボスタート前の安全確認としては、安全確認自体の確実性は高いものの、軽減を加味しても重い感が否めない。
 
評価:有りより 
理想の調停者/Arbiter of the Ideal

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理想の調停者

 
理想の調停者/Arbiter of the Ideal (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) BNG, レア

飛行

神啓 ― 理想の調停者がアンタップ状態になるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがアーティファクト・カードかクリーチャー・カードか土地カードであるなら、あなたはそれを顕現(manifestation)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。それは他のタイプに加えてエンチャントでもある。

4/5
Illus.Svetlin Velinov (31/165)
 
神啓でライブラリーの一番上から踏み倒し。
そもそも神啓がアンタップ時に誘発する都合上、普通に使うと召喚→攻撃→アンタップの3ステップ必要なので、かなり悠長。
誘発出来てもアーティファクトかクリーチャーか土地でなければハズレという不確実性の高さに加え、アネシの能力で軽減したスフィンクス達をバンバン唱えてアドバンテージを稼ぐというデッキの方向性ともあまり噛み合っていない。
そもそもスフィンクスは5-7マナのカードが多いため、6マナのこれからわざわざ手間をかけて踏み倒す必要があるか疑問
 
評価:無さそう
銀白のスフィンクス/Argent Sphinx

 
銀白のスフィンクス/Argent Sphinx  (2)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) SOM, レア

飛行

金属術 ― (青):銀白のスフィンクスを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。この能力は、あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。

4/3
 
金属術+(青)で自身をブリンク。
デッキが青単で統率者が6マナな都合上、マナ加速用のアーティファクトが自然と採用されるため金属術の達成自体はそこまで難しくない。
ブリンク自体の汎用性は言わずもがな。特に青1マナで毎ターンアネシの能力を追加で誘発させることができるのはうれしい。
4/3とスタッツは高くはないが、その分ダブルシンボル4マナと比較的軽めなのも〇。
 
評価:即採用
全てを見通す者、アテムシス/Atemsis, All-Seeing

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全てを見通すもの、アテムシス

 
全てを見通す者、アテムシス/Atemsis, All-Seeing  (3)(青)(青)(青)

伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M20, レア

飛行

(2)(青),(T):カードを2枚引き、その後カード1枚を捨てる。全てを見通す者、アテムシスが対戦相手1人にダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札を公開してもよい。これにより6通り以上の点数で見たマナ・コストを持つカードが公開されたなら、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。

4/5
 
シンプルなルーターと手札を公開して対戦相手1人を敗北させる能力。
ルーターは悪くはないがタップ能力なためやや悠長な印象。
相手を敗北させる能力は手札を整える必要があるものの、ドロー呪文やアネシの能力を加味するとそこまで条件自体は難しいものではなさそう。
この能力で1人屠った時点でヘイトが急上昇することうけあいなので、あらかじめ追加ターンを抱えておき、連続で敗北させていきたいところ。追加ターンを複数抱えながらマナコストを散らすのは難しそうではあるが…
トリプルシンボル6マナと軽減しづらいのは難点。一応信心は稼げる。
 
評価:有りより 
 
鐘塔のスフィンクス/Belltower Sphinx

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鐘塔のスフィンクス

 
鐘塔のスフィンクス/Belltower Sphinx  (4)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M12, アンコモン

飛行

発生源1つが鐘塔のスフィンクスにダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは、その点数と同じ枚数のカードを切削する。

2/5
 
ダメージ反応の切削。
誘発条件が受動的で、デッキの方向性とも一致していない。
シングルシンボルなのは評価できるが5マナと特別軽いわけでもなく、パワーも低いため優先度は低い。
 
評価:不採用
紺碧のスフィンクス/Cerulean Sphinx

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紺碧のスフィンクス

 
紺碧のスフィンクス/Cerulean Sphinx  (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) RAV, レア

飛行

(青):紺碧のスフィンクスのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。

5/5
 
ライブラリーに帰る起動型能力。
シャッフルできるが、そのために6マナ+起動1マナは重すぎる。
除去耐性というにも微妙。
セルフLO後に勝利手段が全て打ち消されたりした場合の延命に
使えるかもしれないが基本的には《運命のきずな》でことが足りそう。
スタッツはダブルシンボル6マナ5/5とスフィンクス的には標準サイズ。
6マナはスフィンクス激戦区なため、採用は厳しそう。
 
評価:無さそう
尖塔の大長/Chancellor of the Spires

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尖塔の大長

 
 尖塔の大長/Chancellor of the Spires (4)(青)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) NPH, レア

あなたはあなたのゲーム開始時の手札にあるこのカードを公開してもよい。そうしたなら、最初のアップキープの開始時に、各対戦相手はカードを7枚切削する。

飛行

尖塔の大長が戦場に出たとき、対戦相手1人の墓地にある、インスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

5/7
 
ゲーム開始時公開での切削と相手の墓地のインスタントソーサリーの利用。
切削能力は相手に塩を送ることになりかねないので微妙。初手にあっても公開しないほうがよさそう。一応2つ目の能力と噛み合ってはいるが。
インスタントソーサリーの利用は相手依存な部分があるものの、状況に応じてサーチや除去を使用できればおいしい。
トリプルシンボル7マナと重めだが、タフネスも高め。
 
評価:有りより
 
街見張りのスフィンクス/Citywatch Sphinx

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街見張りのスフィンクス

街見張りのスフィンクス/Citywatch Sphinx  (5)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) GRN, アンコモン

飛行

街見張りのスフィンクスが死亡したとき、諜報2を行う。あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。)

5/4
 
死亡時諜報2。
諜報2は優秀だが死亡時なのが問題。青単で生贄にする機会はあまりないので全体除去に巻き込まれるくらいしかなさそう。
シングルシンボルではあるが6マナと軽くはなく、スタッツも普通の範疇。
 
評価:無さそう
 
雲読みスフィンクス/Cloudreader Sphinx

 

 

雲読みスフィンクス/Cloudreader Sphinx (4)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) DOM, コモン

飛行

雲読みスフィンクスが戦場に出たとき、占術2を行う。あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数を望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)

3/4

 

召喚時占術2。

場に出てすぐに仕事ができる。アネシと並べた時にアネシを先にスタックに積み、こちらから解決することで占術2→プチ《嘘か真か》という動きができる。

シングルシンボルなので軽減しやすいのは〇。だが5マナなのでそこまで軽くはない。

 

評価:有りより

 

聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx

 

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聖別されたスフィンクス

聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx  (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) MBS, 神話レア

飛行

対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。

4/6

 

相手が1枚引くたび2枚引く。

説明不要。明石家さんまがコイツを見て「生きてるだけで丸儲け」という言葉を思いついたという話は有名(大嘘)

EDHで最も見かけるスフィンクスと言っても過言ではないだろう

耐性は持たないがタフネスは6ある為、そこそこの火力や四肢切断くらいならば耐えられる。

間違いなくスフィンクス界最強。お前がナンバーワンだ。

 

評価:即採用

 

難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx

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難題のスフィンクス

難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx  (2)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M11, レア

飛行

難題のスフィンクスが攻撃するたび、各プレイヤーはカード名を1つ選ぶ。その後、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。あるプレイヤーが公開したカードがそのプレイヤーが選んだカード名であるなら、それをそのプレイヤーの手札に加える。そうでないなら、そのプレイヤーはそれを自分のライブラリーの一番下に置く。

4/4

 

攻撃時に全員でライブラリトップ当てクイズをし、当たれば手札外れればボトム送り。

そもそも基本土地以外ハイランダーであるEDHでは自然に当たる可能性は低く、ライブラリ操作しなければ狙って当てられるのは単色デッキの基本土地くらいだろう。

そういう意味ではライブラリ操作をしてから攻撃すればよいので有利と言えば有利かもしれない。操作できていないときや相手が操作したのがわかる場合は攻撃しなければよい。

ただし攻撃時誘発なので若干悠長なことに加えて、そもそも手札補充であればアネシで相手にアドバンテージを与えることなく行えるためわざわざお膳立てしてまで使うほどの能力でもない。

ダブルシンボル4マナ4/4と比較的軽いため、4マナのスフィンクスを多めに採用したい場合にお呼びがかかるかもしれない。

 

評価:無さそう

 

秘法の管理者/Curator of Mysteries

 

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秘法の管理者

秘法の管理者/Curator of Mysteries  (2)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) AKH, レア

飛行

あなたが他のカードを1枚サイクリングするか捨てるたび、占術1を行う。サイクリング(青)((青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

4/4

 

サイクリングか捨てるたび占術1とサイクリング(青)。

サイクリング持ちのスフィンクスはこれのみ。ルーターや意外な授かり物系、手札調整ディスカードでの誘発がメインになるだろう。後述するエリゲスと並べてターン終了時の手札調整でカードを捨てることでライブラリーを引き切ることができる。

ダブルシンボル4マナ4/4と軽いが能力は地味で単体で役立つわけでもない為、採用する場合はエリゲスとのコンボ前提になりそう。

 

評価:有りより

 

夢喰い/Dream Eater

 

 

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夢喰い

夢喰い/Dream Eater (4)(青)(青)

クリーチャー ― ナイトメア(Nightmare)・スフィンクス(Sphinx) GRN, 神話レア

瞬速

飛行

夢喰いが戦場に出たとき、諜報4を行う。そうしたとき、対戦相手がコントロールしている土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。諜報4を行うとは、あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置くことである。)

4/3

 

瞬速で召喚時諜報4と土地以外対象のバウンス。

瞬速を持つため少ない隙で展開でき、諜報4でデッキを掘りながらバウンスで妨害もできるのは優秀。

ダブルシンボル6マナでありながら4/3と他の同じマナコストのスフィンクスと比べて一回り小さいが、出た時点で仕事をしているためやむなしか。

 

評価:有りより

 

岐路の占い師、エリゲス/Eligeth, Crossroads Augur

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岐路の占い師、エリゲス

 

岐路の占い師、エリゲス/Eligeth, Crossroads Augur  (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) CMR, レア
飛行
あなたが占術を行うなら、代わりにその枚数に等しい枚数のカードを引く。共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)
5/6
 
占術からドローへの変換。見るだけだったのが引けるようになるのは強力。
スフィンクスだけでも占術できるカードはいくつかあるし、占術付きのカードは年々増えているので自然と何枚かは引けそう。
先述した《秘法の管理者》とのコンボもある。
ただし相方と同様に単体では何もできない点はネック。相方と違って特に軽いわけでもないのが厳しい。
《秘法の管理者》とのコンボ前提での採用になるだろう。
 
評価:有りより
謎の盗人/Enigma Thief

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謎の盗人

謎の盗人/Enigma Thief (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx)・ならず者(Rogue) ZNC, レア

徘徊(3)(青)(このターン、あなたがスフィンクス(Sphinx)かならず者(Rogue)によってプレイヤーに戦闘ダメージを与えているなら、あなたはこの呪文をこの徘徊コストで唱えてもよい。)

飛行

謎の盗人が戦場に出たとき、各対戦相手につきそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールしていて土地でないパーマネント最大1つを対象とする。それらをオーナーの手札に戻す。

5/5

 

徘徊と各プレイヤー1つずつ土地でないパーマネントのバウンス。

バウンスでブロッカーを退かして戦闘ダメージを与えるという流れが出来ないと考えると若干徘徊と能力のチグハグ感あるが、各対戦相手につき1つずつバウンスできるのは強力。

徘徊で出せれば強いが素では7マナと少々重め。可能な限り徘徊コストで運用していきたい。

 

評価:有りより

 

象形の守り手/Glyph Keeper

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象形の守り手

象形の守り手/Glyph Keeper  (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) AKH, レア

飛行

象形の守り手が各ターン最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。不朽(5)(青)(青)((5)(青)(青),あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと不朽を持たない白のゾンビ(Zombie)・スフィンクス(Sphinx)であることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。不朽はソーサリーとしてのみ行う。)

5/3

 

自身を対象に取る呪文や能力の打ち消しと不朽。

対象への耐性はあって損はないが、EDHで飛行5/3を対象に除去やコントロール奪取を打たれる場面はあまりない気がする。2回目は通ってしまうし。

不朽コストも重めなので優先度は低そう。

 

評価:無さそう

 

大巨人のスフィンクス/Goliath Sphinx

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大巨人のスフィンクス

大巨人のスフィンクス/Goliath Sphinx (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) WWK, レア

飛行

8/7

Illus.Greg Staples (28/145)

 

フレンチバニラ。

能力がないだけあってマナレシオは(スフィンクスにしては)高い。

ただ、アネシの能力を考えると軽いスフィンクスを複数並べて誘発回数を稼いだ方がトク。

 

評価:不採用

 

ジームの守護者/Guardian of Tazeem

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ジームの守護者

ジームの守護者/Guardian of Tazeem  (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) BFZ, レア

飛行

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。その土地が島(Island)であるなら、そのクリーチャーはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

4/5

 

上陸でタップ、島なら更にアンタップ制限。

地味ではあるが、誘発できれば最低でもブロッカー排除にはなるので見た目よりは悪くなさそう。青単なため必然的に島も多くなる。追加ターンを絡めれば縛れる数も多くなるので、追加ターン連打から殴るプランでは強いかもしれない。

 

評価:有りより

 

地平の識者/Horizon Scholar

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地平の識者

地平の識者/Horizon Scholar (5)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M19, アンコモン

飛行

地平の識者が戦場に出たとき、占術2を行う。あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)

4/4

 

召喚時占術2。

1マナ重くなったらパワーが1上がった雲読みスフィンクス

パワー3と4にそこまで差はないので、雲読みスフィンクスで足りなければお呼びがかかるかも。

 

評価:無さそう

 

Inspired Sphinx

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Inspired Sphinx

Inspired Sphinx (5)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)

飛行
Inspired Sphinxが戦場に出たとき、あなたの対戦相手に等しい枚数のカードを引く。
(3)(青):飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/5

 

召喚時対戦相手の数だけドローと4マナでトークン生成。

4人対戦で出せば3ドローなので、キッカー込みの失われた真実のスフィンクスと同じ効率。こちらの方がパワーが高くトークン生成もできるが小回りは利かない。

トークン生成は4マナで1/1飛行1体と効率は悪いためほぼインクのシミだが、マナだけで起動できるので無限マナの使い道にはなる。一応《秘儀での順応》や《異種移植》と組み合わせれば手札も補充できる。

 

評価:有りより

 

ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger

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ジュワー島の報復者

ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger  (4)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) OGW, コモン

怒濤(2)(青)あなたかチームメイトがこのターンに他の呪文を唱えていたなら、あなたはこの呪文を怒濤コストで唱えてもよい。)

飛行

3/3

 

怒涛持ちのフレンチバニラ。

怒涛コストが3マナと軽いためアネシが居れば1マナプチ嘘か真か付きの3/3飛行になり得る。

反面単体ではただの5マナ3/3フライヤーというリミテでも微妙そうなラインに成り下がるので振れ幅が激しい。

 

評価:無さそう

 

窮地の主/Master of Predicaments

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窮地の主

窮地の主/Master of Predicaments (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M15, レア

飛行

窮地の主がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたの手札にあるカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選んだカードの点数で見たマナ・コストが4よりも大きいかどうかを宣言する。それが間違っていたなら、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

4/4

 

手札のカードのコスト当てクイズをし、相手が間違えたら踏み倒すサボタージュ能力。

相手は高コストのカードを踏み倒されたくないだろうし、スフィンクスは重いカードが多いので事前情報が無ければ「4より大きい」を宣言してくることが多いだろう。そこの裏をかいて低コストのカードを指定しておけばタダで唱えられる…逆に低コストと見せかけて…といろいろ駆け引きは楽しそうだが強力かは疑問。

戦闘ダメージを与えなければならない点も厳しい。

デメリットになる能力ではなく、マナコストやスタッツも並なので、5マナスフィンクスが欲しければお好みでといった感じだろうか。

 

評価:無さそう

 

風の達人/Master of Winds

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風の達人

風の達人/Master of Winds (2)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx)・ウィザード(Wizard) ZNR, レア

飛行

風の達人が戦場に出たとき、カードを2枚引き、その後カード1枚を捨てる。あなたがインスタントやソーサリーやウィザード(Wizard)である呪文を唱えるたび、あなたは「ターン終了時まで、風の達人の基本のパワーとタフネスは4/1か1/4になる。」を選んでもよい。

1/4

 

召喚時ルーティングとパワータフネスの入れ替え。

4マナと軽いうえにドローも進められる。ルーティングした時点で1枚分アドバンテージなので気軽に出していける良カード。

パワータフネスの入れ替えは、そもそもダブルシンボル4マナ4/4のスフィンクスが何体か居るため、手間が増えているだけで基本的にデメリットと考えてよさそう。(一応罠の橋に引っかかりにくいとかはあるけど…)

 

評価:即採用

 

不吉なスフィンクス/Ominous Sphinx

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不吉なスフィンクス

不吉なスフィンクス/Ominous Sphinx (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) HOU, アンコモン

飛行

あなたがカードを1枚サイクリングするか捨てるたび、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-0の修整を受ける。

4/4

 

サイクリングか捨てるたびにパワーマイナス修正。

サイクリング持ちのスフィンクスは秘法の管理者しかおらず、マイナス修正はパワーのみなため使い所があまりなさそう。

スタッツにも特筆すべき点はなく、優先度は低い。

 

評価:無さそう

 

書庫の守り手、オルモス/Ormos, Archive Keeper

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書庫の守り手、オルモス

書庫の守り手、オルモス/Ormos, Archive Keeper  (4)(青)(青)

伝説のクリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) JMP, レア

飛行

あなたのライブラリーにカードがないときにあなたがカードを引くなら、代わりに書庫の守り手、オルモスの上に+1/+1カウンターを5個置く。

(1)(青)(青),互いに異なる名前を持つカードを3枚捨てる:カードを5枚引く。

5/5

 

ライブラリーアウトしているとサイズアップするのと、ルーティングの起動型能力。

サイズアップ能力の条件が成立していたら他のカードで勝てていそうなので、基本的にインクのシミになりそう。

ルーティング能力はマナがかかり捨てるカードに条件があるが、EDHであればそこまで難しくなく、単純に2枚増えるため悪くない。

 

評価:有りより

 

予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx

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予知するスフィンクス

予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx  (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) THS, レア

飛行

カードを1枚捨てる:予知するスフィンクスはターン終了時まで呪禁を得る。これをタップする。

予知するスフィンクスが攻撃するたび、占術3を行う。あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見て、そのうちの望む枚数のカードを望む順番であなたのライブラリーの一番下に置き、残りを望む順番で一番上に置く。)

3/5

 

手札をコストに呪禁を得るのと攻撃時占術3。Tap it.

いつでも呪禁を得られるのは除去耐性として優秀ではあるが、戦闘開始ステップに狙われた場合タップしてしまうため攻撃できないのは問題。

単体除去には強いので生き残って占術3でドローの質をあげるのはそこまで難しくなさそうだが、悠長な気もする。

 

評価:無さそう

 

救出のスフィンクス/Rescuer Sphinx

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救出のスフィンクス

救出のスフィンクス/Rescuer Sphinx  (2)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) WAR, アンコモン

飛行

救出のスフィンクスが戦場に出るに際し、あなたは、あなたがコントロールしていて土地でないパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。そうしたなら、救出のスフィンクスは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

3/2

 

召喚時自分のパーマネントをバウンスして+1/+1カウンターを得られる。

軽めのスフィンクスを戻してアネシの誘発に繋げたり、強力なCIPのスフィンクスを戻せるとよい。

4マナと軽いので取り回しもよく、地味ながらも悪くない性能。

 

評価:有りより

 

謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx

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謎かけ達人スフィンクス

謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M20, レア

飛行このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)

謎かけ達人スフィンクスが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。

5/5

 

召喚時クリーチャーバウンス。

バウンス自体は悪くはないが、各対戦相手につき1枚ずつバウンスできる謎の盗人や諜報4しながら土地以外バウンスできる夢喰いの存在が向かい風。一応それらよりも素のコストは軽かったりスタッツが高かったりするが、ダブルシンボル6マナはスフィンクス激戦区で5/5はスフィンクスの中では並なのでその点でもライバルは多い。

 

評価:無さそう

 

砂岩の予言者/Sandstone Oracle 

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砂岩の予言者

砂岩の予言者/Sandstone Oracle  (7)

アーティファクト・クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ZNC, アンコモン

飛行

砂岩の予言者が戦場に出たとき、対戦相手を1人選ぶ。そのプレイヤーの手札のカードの枚数があなたより多いなら、その差に等しい枚数のカードを引く。

4/4

 

ドロー能力持ちのアーティファクトスフィンクス

手札補充が難しい色では割と採用されているだけあり、能力は強力。

ただしこのデッキは《アネシ》の能力で手札をガンガン増やしていくため、《アネシ》が場に出て維持されていると手札が少なくなることはあまりなく、能力が生かしきれない可能性もある。

《アネシ》と並べる場合は《アネシ》の誘発を先にスタックに積まないと引ける枚数が減ってしまう。

7マナ4/4とスタッツは良くないが、シンボルがないので《ウルザの保育器》をコピーしたりしてうまく軽減すれば0マナキャストも可能。

 

評価:有りより

 

失われた宝物庫の学者/Scholar of the Lost Trove 

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失われた宝物庫の学者

失われた宝物庫の学者/Scholar of the Lost Trove  (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) JMP, レア

飛行

失われた宝物庫の学者が戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーかアーティファクトあるカード1枚を対象とし、それを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターン、これにより唱えられたインスタント呪文かソーサリー呪文があなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

5/5

 

召喚時に自分の墓地のインスタントかソーサリーをコスト踏み倒しで再利用。

《アネシ》の能力で墓地にカードが溜まりやすいため相性が良い。

基本的には追加ターンなどの重い呪文を再利用していきたいが、6マナ5/5のスフィンクスが多いことを考えれば2マナ程度の呪文の再利用でも悪くないかも。

 

評価:即採用

 

セラのスフィンクス/Serra Sphinx 

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セラのスフィンクス

セラのスフィンクス/Serra Sphinx  (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) PLC, レア

飛行、警戒

4/4

 

警戒持ちフレンチバニラ。青い《セラの天使》。

EDHにおいて警戒は重宝する能力ではあるが、流石に地味。

もっとも5マナのスフィンクスには抜きんでて強力なものがいないので、環境次第では活躍できるかもしれない。

 

評価:無さそう

 

破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx

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破片撒きのスフィンクス

破片撒きのスフィンクス/Sharding Sphinx  (4)(青)(青)

アーティファクト・クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ALA, レア

飛行あなたがコントロールするアーティファクトクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。

4/4

 

アーティファクトクリーチャーがサボタージュで飛行機械を生成できるようになる。

このデッキに入れられるアーティファクトクリーチャーのスフィンクスはこれと《砂岩の預言者》しかおらず、多相や部族サポートを含めても多くはない為、あまり誘発に期待できない。1度生成できればねずみ算式に増やせるかもしれないが。

一応トークンを生成できるスフィンクスはこれとInspired Sphinxのみ。《秘儀での順応》《異種移植》と組み合わせれば何か起きるかもしれない。

6マナ4/4と並以下のスタッツな上アーティファクトなので割られやすい。

 

評価:無さそう

 

スフィンクスの大使/Sphinx Ambassador

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スフィンクスの大使

スフィンクスの大使/Sphinx Ambassador (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M10, 神話レア

飛行

スフィンクスの大使がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探す。その後、そのプレイヤーはカード名を1つ選ぶ。あなたがそのカード名を持たないクリーチャー・カードを探していたなら、あなたはそれをあなたのコントロール下で戦場に出してもよい。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

5/5

 

サボタージュで《袖の下》風のクイズ。

相手のライブラリーからクリーチャーを踏み倒せる可能性があるのは魅力的。

対戦相手は自分のライブラリーにどんなファッティが残っているか大体は把握しているはずなので、《袖の下》のように単純に一番強いクリーチャーを選んでも当てられてしまう。

ほどほどのクリーチャーを選んでおくか、コンボパーツのクリーチャーを盗んでおくのもよい。

ダブルシンボル7マナな上サボタージュ能力なのでかなり悠長だが、うまくファッティを勧誘できればお釣りが来る…かもしれない。

 

評価:無さそう

 

スフィンクスの精神壊し/Sphinx Mindbreaker 

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スフィンクスの精神壊し

スフィンクスの精神壊し/Sphinx Mindbreaker  (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) THB, レア

飛行

スフィンクスの精神壊しが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれカードを10枚切削する。

6/6

 

召喚時10枚切削。

各対戦相手が影響を受けるので、4人対戦なら合計30枚分相手の墓地が増える。《尖塔の大長》などと組み合わせたい。

何も考えず出しても相手に塩を送るだけになる可能性も高く、《アネシ》デッキとして目指す方向性とも合わないので使いどころが難しい。

ダブルシンボル7マナ6/6とこのマナ域のスフィンクスにしてはマナレシオ高め。

 

評価:無さそう

 

Sphinx of Enlightenment

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Sphinx of Enlightenment

Sphinx of Enlightenment (4)(青)(青)

クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)

飛行

Sphinx of Enlightenmentが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引き、あなたはカードを3枚引く。

5/5

 

対象の対戦相手に1枚引かせて自分は3枚引く。

6マナ5/5で純粋に3ドローできるスフィンクスはこれのみ。多人数戦で相手1人に1枚引かせるのはそこまでのデメリットではないので、タイマンになった後などでなければ十分強力。

 

評価:有りより

 

予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight

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予見のスフィンクス

 

予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight  (2)(青)(青) 

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) RNA, レア

飛行

あなたはあなたのゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。そうしたなら、あなたの最初のアップキープの開始時に、占術3を行う。飛行あなたのアップキープの開始時に、占術1を行う。

4/4

 

ゲーム開始時に公開すると占術3、戦場に出せば自分のアップキープに占術1。

スフィンクスは重い上に使い所が限られるクリーチャーが多いためスフィンクスでありながら初手にあった際に初動の助けになる能力はありがたい。

ダブルシンボル4マナ4/4と軽めで、出した後も占術できるのがうれしい。

 

評価:即採用

 

ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle

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ジュワー島のスフィンクス

ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ZEN, レア

飛行

被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)

あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードをいつでも見てもよい。

5/5

 

被覆とライブラリートップ確認。

被覆で単体除去に耐性があるといっても、6マナ5/5飛行がどこまで狙われるかは微妙。

ライブラリートップ確認は地味ではあるが、サーチするかドローするかの判断の助けになったりそこそこ便利ではある。

 

評価:無さそう

 

失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths

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失われた真実のスフィンクス

失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths (3)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ZEN, レア

キッカー(1)(青)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(青)を支払ってもよい。)

飛行

失われた真実のスフィンクスが戦場に出たとき、カードを3枚引く。その後、それがキッカーされていない場合、カードを3枚捨てる。

3/5

Illus.Shelly Wan (69/249)

 

召喚時3枚引き、キッカーしていなければ3枚捨てる。

5マナで3枚デッキ掘れるのは優秀。スフィンクスには使いどころを選ぶカードが多いので捨てるカードには困らないだろう。

小回りが利く扱いやすい1枚。

 

評価:有りより

 

マゴーシのスフィンクス/Sphinx of Magosi

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マゴーシのスフィンクス

マゴーシのスフィンクス/Sphinx of Magosi (3)(青)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) ROE, レア

飛行

(2)(青):カードを1枚引き、その後、マゴーシのスフィンクスの上に+1/+1カウンターを1個置く。

6/6

 

3マナで1枚引いてサイズアップ。

マナさえあればカードを引きつつ大きくなれるのは悪くないが若干効率が悪め。

トリプルシンボルなので軽減はしづらいが、6マナスフィンクスでは珍しくマナレシオが1ある。

 

評価:無さそう

 

鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes

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鐘楽のスフィンクス

鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes (4)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) RTR, レア

飛行

同じ名前を持つ、土地でないカードを2枚捨てる:カードを4枚引く。

5/6

 

同名カードを2枚捨てて4枚引く。

EDHはハイランダーなので基本的に起動できない。《しつこい請願者》デッキには入らないだろうし…

一応ダブルシンボル6マナ5/6で他の多くの6マナスフィンクスよりもタフネスが1高く四肢切断に耐えられるのは評価点。

 

評価:不採用

 

終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word

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終止符のスフィンクス

終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) OGW, 神話レア

この呪文は打ち消されない。

飛行、呪禁

あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は打ち消されない。

5/5

 

打ち消し耐性+呪禁とインスタントソーサリーへの打ち消し耐性付与。

打ち消されないだけなので追放、バウンス、対象変更は効いてしまう。《偏向はたき》こわい。

インスタントソーサリーだけのコンボができればいいが、青単では難しそう。《直観》+《永遠の刻》くらい?

なので基本的に追加ターンを打ち消しから守るのがメインの役割となる。

 

評価:有りより

 

副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun

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副陽のスフィンクス

副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun (6)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) CMR, 神話レア

飛行

あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、あなたはこのフェイズの後に追加の開始フェイズを得る。開始フェイズは、アンタップとアップキープとドローの各ステップからなる。)

6/6

 

戦闘後メインフェイズの前にアンタップアップキープドローができる。

スフィンクス界期待の新星。

戦闘前メインフェイズに出せば実質キャントリップ付きフリースペル。

戦闘前メインフェイズにスフィンクス展開し、《アネシ》の誘発で増えたカードを戦闘後メインフェイズに唱えたり、カウンターを構えたりできるのは非常に強力。

その分ダブルシンボル8マナと重く、スタッツも6/6とそこそこで特に耐性も持たないので、《聖別されたスフィンクス》と共に真っ先に除去で狙われる。しっかりカウンターで守ろう。

 

評価:即採用

 

ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun

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ウスーンのスフィンクス

ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun  (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M13, レア

飛行

ウスーンのスフィンクスが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。

5/6

 

《嘘か真か》。

《アネシ》と並べると9枚もデッキが掘れる。

他の7マナスフィンクス達が軒並み5/5の中タフネスが6ある(=四肢切断に耐えられる)のは評価点。

 

評価:有りより

 

難問のスフィンクス/Vexing Sphinx

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難問のスフィンクス

難問のスフィンクス/Vexing Sphinx  (1)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) CSP, レア

飛行

累加アップキープ ― カードを1枚捨てる。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)

難問のスフィンクスが死亡したとき、その上に置かれていた経年カウンターの数に等しい枚数のカードを引く。

4/4

 

累加アップキープで手札を捨て、死亡時にその分ドロー。

時間のかかるルーティングみたいな感じ。カウンターを溜め込んだ後に追放除去やらで死亡できないと悲惨。青単なので生贄コストでの回避などもしにくい。

3マナと軽いがダブルシンボルなので《アネシ》の軽減を活かしきれず、ダブルシンボル4マナのスフィンクスと取り回しが変わらないのは残念なところ。

 

評価:無さそう

 

風読みのスフィンクス/Windreader Sphinx

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風読みのスフィンクス

風読みのスフィンクス/Windreader Sphinx (5)(青)(青)

クリーチャー ― スフィンクス(Sphinx) M19, レア

飛行

飛行を持つクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

3/7

 

飛行クリーチャーがアタックする度1枚引く。

スフィンクスをズラズラ並べる場合に真価を発揮する。また、《破片撒きのスフィンクス》や《Inspired Sphinx》のトークンでも引けるのは〇。

全体除去に弱くなってしまうので能力で打ち消しを引いて守りたいところ。

7マナと重めだがパワーは3しかない。ダメージを稼ぐのは引いてきた他のスフィンクスに任せることになる。一応タフネスは高い。

 

評価:有りより

 

明日の目撃者/Witness of Tomorrows

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明日の目撃者

明日の目撃者/Witness of Tomorrows (4)(青)

クリーチャー・エンチャント ― スフィンクス(Sphinx) THB, コモン

飛行

(3)(青):占術1を行う。

3/4

 

4マナで占術1を行う起動型能力。

同じマナコストパワータフネスで召喚時占術2の雲読みスフィンクスが居るのが向かい風。

繰り返し占術したい場合は選択肢に上がるかもしれないが流石に4マナ使って占術1では効率が悪い。

 

評価:不採用

 

現在のリストと感想

リストは以下になります。(ちょくちょく更新するかもしれません。)

www.moxfield.com

 

4段階評価の内訳は以下のようになりました。

即採用:6枚

有りより:18枚

無さそう:18枚

不採用:4枚

この記事を書いている時点でのリストでは18枚のスフィンクスを採用しています。

 

今回の調査を行う前は「《聖別されたスフィンクス》と《副陽のスフィンクス》以外ロクな奴おらんやろ」くらいに思っていたのですが、【有りより】以上で考えると半数以上である24枚も採用してもよさそうなスフィンクスがいて驚きました。まあ途中から感覚がマヒしている可能性もありますけど…。

ある程度デッキを回して、採用したスフィンクスの感想兼答え合わせなんかもかけたらいいなあと思っています。

あと、今回は大体【無さそう】判定としてしまいましたが、クイズする系のスフィンクスも楽しそうなのでカジュアルな卓で使ってみたいですね。

MTGにおいてスフィンクスは青の象徴的クリーチャーとされていて、今後も増えていくでしょうから、どんなスフィンクスが出てくるのか楽しみになりました。